Wednesday, January 22, 2020

死亡擱淺無劇透玩後感

死亡擱淺玩起來有股初代刺客教條的懷舊感,走觀光慢悠療癒系,山姆堪稱小島開發遊戲中最OP的存在。搶驢人營地輕鬆有趣,BT什麼不恐怖的,大部份要角和NPC都很暖都是好人。
130小時通關,大部份時間都玩普通難度,困難倒不是真的很難,只不過躲時間雨和維持山姆的平衡感很煩。

歷經過去十年的教訓,我現在買遊戲前都不管預告,也不看評價。前者因為預告通常騙人騙很大,後者因為深感自己的口味和多半玩家或評論者差很多(沒有優劣的差別單純是喜好不同)。也因此都有踩雷的心理準備,不過死亡擱淺對我來說不算雷,喜歡本作者請放心,以下簡稱本作為DS。

DS維持小島開發遊戲的一貫品質,完成度極高,有完整的背景和人物設定,美術、音效、建模、動畫等等都沒什麼好挑剔。然而這部遊戲上市後的評價很兩極,我玩完之後才上網爬評論,想知道主要的負評是針對哪些面向,下面針對某些負評紓發個人感想:

// 人物對話極不自然 //


DS九成以上的過場動畫、都是NPC站定位長篇大論,欠缺普通人會有的對話。

各方面不自然到讓人渾身不蘇胡的角色第一名,亞美利

比較刻薄直接的講法,就是小島不太會營造普通人和普通對話,海外甚有玩家酸道「小島的遊戲裡只要有年輕女性登場的畫面都會詭異到不行」。我只玩過Peace Walker、幻痛,MGS 一到四代是看實況補完。硬要回想的話還真的沒出現過多少日常對話,一旦出現比較輕鬆(或說不需要塞知識給玩家)的時刻,都是用日本少年漫畫式的誇張詼諧手法帶過。然而為啥這麼大批玩家直到玩完DS才開始大力指責這個問題?

個人猜想、可能和DS直接聘用真實演員(或朋友客串)有很大的關係。

過去的小島式角色並不需要寫實的對白編寫與導演能力,小島過去創造出最具代表性的角色如Solid Snake、Ocelot、Big Boss,分別登場於1987年的Metal Gear與1998年的MGS初代。當時的遊戲對於角色寫實度並沒有很高的要求,這些角色在續作的演出多半著重在重現經典,因為玩家已經對這些角色的行為模式有了一個固定化、經典化的想像基準。甚至到了2015年的MGS5,玩家對於重要角色的想像仍然停留在過去的模式。

在台日這邊可能不多見,但若隨便晃一下YT的MGS5英文玩家影片,其實不少留言會指出人物演出「很不真實」。然而在MGS系列裡這個問題被當成「特色」來看待,系列老玩家只會要求新玩家必需要習慣這種角色營造手法。

那麼問題來啦,DS和MGS一點關係都沒有。DS裡所有角色都會被玩家以2019年的全新3A大作標準來審視,但DS的角色差不多就是一個老式RPG感,角色站定位長篇大論和過去用張靜態人物圖片、框框和文字對話交待訊息的模式真的差不了多少。DS並沒有好好運用拍攝真人演員可以達到的電影詮釋功效,聘用一堆當紅的真人演員反而使這個問題更加突顯。

個人覺得最可惜的莫過於Mads的戲份喇...他的演技幾乎沒派上用場,感覺就是來COSPLAY的。

// DS就是個走路送貨模擬器 //


最普遍的海外負評。但又話說啦遊戲本身就是一種模擬,我猜這樣講的玩家大概是想要指出DS欠缺遊玩的樂趣吧?

其實玩DS時我一直有種玩初代AC的懷舊感。初代AC在這部份和DS有很類似的評價,一樣遊戲性普遍差評、通篇就是翻山躍嶺看風景、難度太低、重覆度高、想試著創新但結果好壞參半的遊戲。對了DS是真的難度很低喇,不要被預告嚇到,玩得過初代AC就玩得過DS,況且DS還有簡單和非常簡單級可以選。

前面離題,扯回來談一下遊戲的樂趣。這點畢竟很主觀,但也不是沒有客觀的指標,比方說重覆性,重覆性太高往往會降低遊戲樂趣。而DS的重覆性灰熊高,和AC比起來甚至有過之無不及。這也是我進入50小時大關後開始覺得疲乏的主因。我沒有很急著想把每個結點都衝五顆星,大概就是一個隨我開心選支線或主線來做的玩法,也不清楚主線要做到哪才會解鎖哪些道具。

有幾個道具能趁早拿到最好:長途型倒三輪車、力量骨架、絆索槍、懸浮儀、卡車、滑索、自訂背包。問題在於本遊戲是開放式地圖,很多玩家可能拖到後期才解鎖這些道具,比方說我就拖到第八章才拿到卡車......沒有卡車,鋪馬路真的會鋪到想死。

沒卡車的鋪路苦工示意圖

那麼送貨究竟有什麼樂趣?在廣大的苔原、礫漠、雪山等等地景上,憑雙腳或各種不同載具(機車、卡車、懸浮儀、滑索)前進到目的地,在途中利用梯子與攀爬柱克服地型的阻礙,或直接利用其他玩家分享的橋樑與藏身所等等。途中可能會在特定區域降下時間雨或時間雪,一旦天氣變差就會遇到BT,可選擇小心通過、快速跑過、甚至任自己被BT捉住、與Catcher一戰。有時會被驢人或狂人盯上,一樣可以選擇落跑或是抵抗,甚至反過來搶光敵人囤積的所有資源,再就地蓋個郵筒把搶來的資源分送給線上其他玩家,獨樂樂不若與眾樂樂。

山姆的尿有奇妙用途,請務必一試👍

DS的背景做得非常細緻,幅原也相當廣大,擬現逼真的地景深度與廣度。不像許多遊戲過度利用裝飾性的地景做點綴,DS則是盡其所能地還原真實地貌。能見度可以推得很遠,在第三章,玩家可以大老遠眺望到第五章才需要進入的雪山地型,大部份地區皆能自由提前探索,地圖讀取也很順暢。

個人最喜歡廢墟地景,可惜並沒有什麼特殊的觸發事件

透過線上模式與其他玩家分享建築物,大概是本作的核心玩法,與其他玩家互助合作卻又不互相干擾。當玩家進入新的區域,並將結點連上開若爾網路後,該區域就會出現其他隨機玩家所留下的建築物,省下玩家不少資源與回程的困擾。

這樣的玩法並不讓我覺得DS僅僅是個行走送貨模擬器。前50個小時我都還算玩得蠻開心,DS對我來說是款可以放鬆體驗與慢步調的療癒系遊戲。但是呢呃,超過50小時之後,早就學完所有遊戲機制,一直不斷重覆相同操作,到頭來還是會膩。DS是開放式地圖,缺少刻意規畫的線性關卡,後期遊戲體驗依舊都差不多,就是從A跑到B,看到驢人/狂人營地就打個劫,看到溫泉就泡一下,進BT區就隨性晃一下撿撿寶採採礦石然後再灑泡尿,送貨送累了就攪盡腦汁玩滑索連連看,所以之後送貨都可以用飛的,直接略過所有開發團隊精心製作的地圖還有其他玩家等著你按讚的共享建築。某方面來說,滑索是很優秀也是很糟糕的設計。

運氣好的話甚至可以靠線上滑索跳過一些主線敵人

個人覺得,各結點的互動設計、以及委託的運作方式,是讓整體重覆度雪上加霜的重點問題之二。DS每個結點(終端機)的負責人都是不同人、有不同的對話,但到頭來遊戲本身有善加利用這點嗎?我覺得沒有。因為所有負責人僅用全象投影、站定位,大部份對話都沒有真正相應的事件、只是隨機選出,玩家扮演的山姆完全不做回覆,等於沒有互動,同一結點跑個兩三趟就會看到重覆的對話,絕大多數的負責人和主線劇情毫不相干,僅少數有極短的支線可解。

本作的運送委託主要區別只有:重量、數量、易碎/一般物品、低溫/常溫、限時/不限時、尋回失物等等。亦有委託是運送人類或需要平放的物件,但數量非常少。九成以上的非主線委託不會觸發任何特殊事件或對話,真的就是純委託,玩家做的事情一模一樣,就是從A跑到B,得到的回應也是千篇一律。

所以DS是送貨走路模擬器嗎?我覺得不是。但它有趣嗎?一開始有趣,但會越玩越無趣。

// 戰鬥很虛 //


遊戲圈有個蠻討人厭的現象,當遊戲難度偏低的時候就會被貼標籤,指稱該遊戲是針對「休閒玩家(casual gamer)」設計,無法滿足「真正的/硬蕊玩家(hardcore gamer)」。難度低的遊戲不代表它不好玩,一個玩家可以同時享受難度不同的各種遊戲。

DS並不是一款鼓勵玩家戰鬥的遊戲,不適合喜歡侵略性挑戰或快速闖關的玩家。和MGS5相較,DS的戰鬥確實非常簡化,但算不上單調,玩家能做的事還是挺多的,真要挑毛病的話我想是敵人和敵營的種類太少。至於敵人強度,呃,真的很低,AI可能也不怎麼樣,就當成是在打刺客教條系列你懂得。玩家可以盡情實驗用各種蠢方法制敵,因為呃,讓山姆被敵人打死真的太難了。

有一點挺有趣,DS是一部不斷強調玩家「不能殺人」的遊戲,因為在DS的世界,死人會變成BT,BT會纏住活人並召來更大的BT(Catcher),被大型BT吞噬後會產生虛爆。不但玩家得試著不讓敵人死亡,連部份敵人都會試著不讓玩家死亡,也就是在遊戲前期不太需要擔心被扣血的問題,僅需要注意意識條與耐力條的損耗。

在水中被打暈的敵人會不會溺死?看圖得解

什麼東西會讓玩家在遊戲初期誤以為敵人很強?遊戲教學。DS真的會讓你忘記戰鬥教學的存在,一直到第九章才讓我熊熊記起,啊,這個BOSS戰本身就是基本戰鬥演練,原來我一堆招沒用上就打進第九章啦。但在DS真正可以忘記的,是潛行要素,對付人類敵人沒必要潛行,因為一點獎勵都沒有,OP山姆即便兩手空空都能征服敵營,然後搶光他們的資源。

敵人趴地後很久才會醒(個人感覺至少30分鐘以上),有充裕的時間讓山姆把資源全撿走

怎樣才算打輸敵人?對付驢人時被電棒電昏、對付狂人時被致命武器擊殺、對付大型BT時被吞噬。怎樣避免以上的情況?方法百百種,Youtube上一堆玩家分享實用小撇步,小島開發的遊戲就是在鼓勵大家要有創意,不過手殘黨也一點都不用擔心,貨箱一顆就可以打遍天下(BT除外),緊急時刻就靠一雙腳全速落跑,完全沒難度,只要走出敵方勢力範圍,敵人就會放棄追逐。

個人最喜歡的玩法:──貨箱無雙流──


  • 背把梯子和柱子,帶顆PCC,飆台倒三輪車衝進敵營,見一個撞一個,記得要加速,騎太慢的話敵人可能會不經意地坐上你後座
  • 要是被電棒打下車,就提起背上的梯子(或柱子)直接揮向敵人,見一個KO一個。
  • 一個小撇步,敵人被擊暈時會播慢動作,慢動作期間可以壓R2/L2提起敵人身上的貨箱,然後利用該貨箱繼續痛扁下一個敵人,或是鬆開R2/L2鈕後立刻按下方塊鈕,可以扔出貨箱直接K暈中遠距離的敵人。山姆的右手比較管用,左手比較沒力,扔貨箱最好用右手。
  • 手上或就近找不到貨箱,就用繩索格擋加拳頭,然後打帶跑,直到能夠拾起下一個貨箱。切記別讓自己在原地逗留太久,免得被包圍。
  • 如此這般重覆操作,五分鐘內收拾敵營,然後用PCC蓋個郵筒,把搜來的物資通通存進去。物資通常會多到連郵筒都塞不下,這時候就當做善事把它們捐掉吧。
  • 如果有多的PCC,再就近蓋個發電機,下次騎車來搶劫可以讓車子跑更久,撞飛更多人。

打劫敵營其樂無窮

啊對啦還有一個小撇步,在雪山上進入BT區,讓山姆蹲著踏上雪地,那前進速度非常悲劇對吧?這時按住L1開啟望遠鏡模式(等於第一人稱模式)然後一邊前進,前進速度會變快,而且更容易觀察歐卓德克張望的方向。

DS是一部可以駕車撞人、拳頭打人、貨箱K人、繩子綁人、榴彈炸人、小便澆...BT的遊戲,絕非只有槍枝管用,怎麼看內容都很豐富啊。真要說的話,呃,山姆的動作還蠻遲鈍的,那個被敵人戳中接著往後倒的動作我每回看到都忍俊不住,不過人家只是送貨員嘛不是老練的軍人。

講完普通的敵人,那主線BOSS戰的表現如何?

嗯。是悲劇。


但是Mads的Cosplay很炫。

還有第九章很歡樂。貨箱萬歲。為什麼冥灘會出現這麼多貨箱真當令我百思不得其解

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