Sunday, December 31, 2017

TEW2初次通關感想-part 1

二代通關畫面
東摸西摸玩出32小時,大概是一般玩家的兩倍有餘吧!!

※本篇圖多注意


覺得要把整個感想寫完好麻煩喔...........真希望有固定格式然後像填表格一項一項填完就好,我很不會用打分數的方式給評價,因為自己也不曉得幾分是代表什麼

這年頭大公司都不太理睬生存恐怖遊戲開發這塊了。身為生存恐怖遊戲迷覺得餓,就算偶有不錯的獨立工作室投入開發、遊戲性本身都略嫌薄弱,畢竟開發成本差很多。就醬一年一年地餓下去,最後什麼入口的遊戲都覺得好玩了,這也是很有可能的事──

總之咧,我覺得二代很好玩。死定版很快就出現半價所以是蠻划算的喇!

懷舊貼個2015年1月時寫的一代玩後感:
https://raeoffrecord.blogspot.tw/2015/01/the-evil-within.html

以下重點討論幾個部份:

[初期的操作問題]

老實說我第一天玩得整個非常地挫折。(生存級難度=普通難度)
然而第一輪破關當下發現自己一開始的挫折感根本不可思議。(爆笑)
條列初期讓我感到難以上手的幾個問題和改善方法:
  • 老是抓不到暗殺敵人的時機:
    我那有點年紀的PC跑二代有點吃力,都給它調成鎖30張,還是常常掉張數,有時候畫面該出現暗殺提示、卻會因為畫面太卡結果錯失機會(抹臉)
    解決辦法就是...降低光影品質和解析度,讓畫面張數回到50-60FPS後基本上就沒再遇到「該暗殺了但沒看到提示出現」之類的問題。
  • 被攻擊時想要快速檢視四周敵人的位置,但鏡頭移動得很慢:
    在選項裡調高X軸靈敏度後就解決了,預設值對我來說太遲鈍。(我接360手把玩PC版)
  • 衝刺到一半變成小跑步:
    預設的A類型操作是按壓香菇頭(L3)來切換衝刺/慢慢跑,然後我有個不良習慣是會不自覺地一直不小心按到L3,該逃跑的時候很要命地變成慢慢跑,就這樣頻頻被小怪追上。後來發現B類型的操作模式好用百倍,真心不能理解為啥預設操作是A類型。
  • 明明就開了自動瞄準,但還是瞄不到敵人的頭:
    玩二代,我真的真的不能沒有自動瞄準!!!自動瞄準太重要了(痛哭)
    但就算有自動瞄準,有時準心還是會滑到奇怪的地方,我剛開始幾乎是第一槍打到頭,但接下來幾槍都打不到。TEW系列小怪的特色就是身體很硬要打好幾槍,加上二代沒有火柴&小怪總量比一代多出許多,練不會小槍爆頭非常吃虧。
    改善這個問題的方法其實也很簡單,但我很蠢沒在第一天就試出來(抹臉),解決方式是乾脆就放下槍,再按一次LT重新瞄準。
  • 點了轉角暗殺技能結果使不出來:
    轉角暗殺一定要處於躲藏狀態,單純蹲著無法發動。
    至於這個「躲藏」...是一代沒有的新機制,我個人覺得不好用,該逃跑時還常常黏著掩體實在很煩...所以我幾乎只在執行轉角暗殺的時候用。
解決這些問題之後,二代...玩起來還算得上是輕鬆(喂)
一代我總共死59次,二代大概不到10次吧。
反正有事落跑就對啦!

[二代是不是比較簡單?]

總死亡次數好像就是最佳證明了齁?(雖然我忘了拍截圖)
難易度區分可以從比較明顯的幾點來看:
  • 二代的地圖半開放,不管遇到什麼事都能逃得遠遠的。
  • 敵人的AI很傻萌,一代就算了,但二代這種半開放地圖與這傻AI簡直相輔相成,光是繞著一台車跑都能甩掉敵人,技術好一點的玩家可能毫無掩體地繞著敵人跑就能憑一把刀把敵人戳死。
  • 被敵人巴到不會太痛,初期小怪攻擊忍個3-4下都沒問題,BOSS級敵人的攻擊甚至沒比小怪痛到哪裡去,個人覺得被3-4隻小怪圍勦比遇到BOSS級敵人還恐怖。
  • 地圖比較大,相較於一代藏了很多物資彈藥,材料攜帶量無上限&就地直接製作彈藥&撿到擴充子彈攜量上限的道具...etc,玩到第四章的賽巴就差不多是個長了腳的軍火庫了。
  • 即死設計少很多很多很多(ry
  • 自動存檔點多了很多很多很多(ry

且看一張我在第十四章拍的截圖,進火塔見神父之前拍的:

小槍的攜彈量上限最大可以擴充到60顆!六、十、顆,這還是生存遊戲嗎!!本作最好用好帶省材料的神器就是小槍了,填彈和射速快本來就是小槍的優點,火力點滿後威力也不差幾乎零缺點,整個出乎我意料。

總地來說,二代變得很forgiving。中文意思大概就是「製作團隊為了體諒玩家而拔掉了很多會造成挫折感的設計」一個牽著你的手免得你一直跌倒的概念。

但換個角度來說、這麼forgiving的遊戲還算得上是恐怖遊戲嗎?可攜彈藥這麼多還能邊打怪邊製作,這還算是生存遊戲嗎?但我不知為啥就是玩得下去、而且玩得還挺起勁的。
可能真的是餓了。




以下逐章節來聊聊通關感想,很冗長,會分成三篇來放,包含遊戲前半段的劇透

[從遊戲開始到第一章]

遊戲引擎的名字改了XD 
其實就是Tango工作室修改了B社旗下Id工作室開發的id Tech5引擎並換了名字,畢竟一代優化表現可說是各種悲劇,針對不同遊戲方向做大幅度修正是必要的。同是B社遊戲的Dishonored 2,其開發團隊(Arkane工作室)也修改了id Tech5,在該作將其引擎更名為Void。

二代畫面明顯比一代精美,但我這幾年被Unreal引擎開發的遊戲慣壞,會覺得STEM引擎的材質貼圖有明顯壓縮過的模糊感,物體投影的品質一般般,掉張數的問題依舊很明顯。不論如何,二代場景設計還是很亮眼,光源使用比一代更大膽,並沒有愧對作為TEW系列應有的特色。

第一章開場動畫,最亮眼的就是帥巴(隨便取的綽號)模組做了大幅度的細化

和一代相比,主角的自然度&帥度&演技&楚楚可憐度都加分了,非常推薦帥巴迷入二代,因為二代整個劇情就只是在賣帥巴,其餘角色包括相機變態和最終BOSS的存在感則通通悲劇。

沒存在感的魔頭之一
說沒有半條命的G-MAN既視感是騙人的

[第二章─重回STEM,邂逅相機變態]



第二章的場景、音效、節奏都打中我的喜好,暗黑奢華風格&場景轉換的創意讓我想到獨立遊戲Layers of Fear,晴天娃娃(?)看似是遊戲Condemned假模特梗的變體,虐待狂病態超現實的場景則讓我想到電影The Cell。充份感受到啊啊我終於是在玩一部恐怖遊戲了的感動,但這感動好像沒持續太多章XD

[第三章-合樂鎮住宅區]




真正開始探索兼打怪的章節。剛開始我非常不習慣,這張地圖規模特別大,但手上僅有小槍一把&弱弱的初始能力裝備,完全不知道該從何處逛起,雖有對講機訊號做為提示,但正面筆直走向提示的地點也差不多等於找死,花了不少時間才適應二代的玩法:及早觀察地形、要會找小路。

二代在開端塞了不少很有意思的惡意,但遊戲後期的惡意則讓人頗無感。這時玩家通常會從以下其中一個地點/事件開始探索:
  • 地圖左下方的支線任務提示,調查不明雜訊:正面有一群小怪在遊街,屋頂上也藏小怪,筆直走過去調查基本上是找死。
  • 避難屋正前方的教堂:強制發生被小怪圍勦事件,身上只有初始裝備的話只能逃。
  • 民宅地下室的骨髓空間:第一隻怪就是傳說中的菜刀女,不解釋XD
  • 民宅的靈異事件:會觸發本作最毛的支線。
不管是從哪邊開始探索,都會直接撞上惡意!第一天被惡意教訓後、隔天我放慢探索速度、也因此感覺遊戲步調很慢,這種慢步調不像我認識的TEW啊…加上空曠陰暗的村鎮場景,比較像沉默之丘。第三章可供探索的事件特別多,大部份的場景都不單純只是打打怪和撿撿物資,整輪破下來我最喜歡的就是這塊地圖吧?完成度似乎特別高,本作雖分為十七章,但第三章就占掉我30%的遊戲時間了,越後面倒越有種開發資源可能快用完的氣氛。這章地圖多少能讓我聯想到Silent Hill: Downpour

差點忘了提,本作NPC對話模式很…微…妙
每個NPC都有固定幾個動作並重覆loop,而這些動作看起來都不太像真人補捉,也沒有表情變化,瞬間覺得自己回到古早遊戲時代。優點是NPC對話內容增加了而且可以重覆&快速播放,缺點是很突兀很不自然。我猜大概是從同為B社遊戲的Fallout系列搬來的吧?Fallout 4的古早感還算情有可原,畢竟是開發史很長的遊戲,TEW2好像就沒啥藉口可以這樣做了欸?Dishonored 2也有類似的對話模式,但角色動畫的變化較多,有時還會和環境互動,TEW2真的就只是…站在原地…

一些至本章為止的明顯致敬梗,可能還有更多啦我沒發現而已

強迫餵食的老媽(RE7)、小鎮立牌(SH系列)、小刀砍木箱(RE4)、喝咖啡回血(阿倫醒醒)…大概是想喚回恐怖生存遊戲迷的浪漫吧?到處借梗來玩好像也變成TEW的特色了。

[第四章-通過骨髓空間,前往市政廳]

氣氛急轉直下的一章,漸漸地變回我所熟悉的TEW,不太像恐怖遊戲了(欸)

Tatiana 台詞變多了
本以為她可能是賽巴腦中虛構的產物,但一代DLC裡,基曼也看得到她???所以是某種亡靈嗎?或是STEM裡某種特殊的意外存在?不過恐怖遊戲嘛,充滿神秘感是最好的。

賽巴個人室新增了射擊小遊戲
大概是怕個人室的存在太缺乏實質意義追加的吧。扣掉與避難屋完全重疊的功能,個人室只能玩綠膠升級&鑰匙櫃子&看投影片&放一些彩蛋和破關獎勵,整體來說挺雞肋。至少可以看看賽巴以前的工作場所,對一些同人粉來說蠻,重要的,吧。

把小怪清完才能開門的關卡,據說這種玩法是在致敬DMC(?)
沒記錯的話類似關卡在二代好像只出現這麼一次。(BOSS戰不算)
在一代可是頻頻出現啊!

一代沒有(DLC不算)但二代新出現的玩法,第一人稱潛行
非常整人,啥都看不清楚,不好玩。
好險只出現這麼一次,但我覺得連這唯一的一次都可以省掉。

[第五章-電鋸女&暗箱BOSS戰]



準備打BOSS,緊張度上升,場景主題感再度回到第二章,一樣令人印象深刻,這類場景發想對我來說是怎樣都不嫌多~

對上電鋸女
其實TEW2裡所有電鋸女都可以避開不打!但我打完了才發現,而且綠膠不賺白不賺!基本不難打,我躲樹叢遠狙她就過了,但為了實驗又重打第二次。就算被她鋸子掃到也不太痛,補血道具帶齊全就不怕實驗失敗~正面貼著她沒拿鋸子的左側(以玩家視點來說在右邊)衝過去就不會被掃到,不但可以誘使她發招、也能趁她發招後的硬直時間補幾槍,如此這般loop下去就能玩死她,完全不靠地形輔助也能打贏,不過要注意適時停下來恢復耐力。


接著去被魔頭調戲,TEW的日常(?)

和魯總的YOU ARE MINE一樣搶著宣示賽巴所有權,還拿刀在人家臉上做記號~
我對病態占有慾一類的腐梗一直只抱著看熱鬧的心態,所以二代只剩Stefano負責對賽巴性騷擾我覺得有點不夠(毆)是說我很喜歡Stefano的英文配音!傲慢自戀&貴族聲線的欠揍感非常有說服力!而且這代角色演出的自然度提升不少,不知是否和換了導演這點有關。

暗箱(Obscura)BOSS戰
從造型、登場、扭動、喊叫(?)方式都非常沉默之丘的BOSS…相似度之高讓我一時不知該作何感想,還是說只要以物化女性做主題的恐怖遊戲怪物都應該長這樣?打她也是不難,反正我開了自動瞄準(毆),一把小槍無腦打帶跑就可以過關。老實說本作多數BOSS戰無腦打帶跑就能混過去,似乎沒什麼戰略細節需要鑽研……可能要玩到夢魘級以上或挑戰無傷過關等目標、才會去注意打怪時的眉眉角角吧。

[第六章-穿越骨髓空間,探索合樂鎮商店街]

開場安利感性帥巴過場動畫

這章場景主題銜接第三和第四章,NPC增加,難度略上升
合樂鎮商店街地圖類似第三章,規模稍小,有新的支線可做,不過沒第三章複雜。

街上出現兩隻電鋸女,深深嚇壞我XDDDDDD幸虧我有認真收集物資就見一隻打一隻,電鋸女追尾追很遠,離主角不夠近就不會發招也不會慢下來,爬到高處也沒用,和其他小怪比起來AI高得多,跑給她追壓力很大(捂胸口)個人做法是先把街上小怪全摸掉,汽油桶通通留來炸電鋸女,爆炸弩要用也不是不行啦但蠻容易炸到自己的………而且釘子好少!真的好少!!!我全篇收集的材料只能做出不到20枝爆炸弩。

某區會再度觸發靈異事件的支線

近距離踹門,唱歌女鬼也沒反應XD
我個人很喜歡這支線!進屋內想躲怪同時卻又得擔心靈異事件,成功營造出「只要進到室內就開始疑神疑鬼」的氣氛,可惜比起第三章、第六章的靈異事件少很多。

[第七章-雷聲大雨點小的性騷擾過程]



Stefano做為本作最大賣點之一,本章的用意應該是要好好呈現他如何製作作品吧?就像一代第十章是用來解釋魯總怎麼虐待他的實驗對象那樣吧?應該是露骨地描述這些魔頭到底有多變態的章節吧?應該可以做得像一代第十章那樣精采又充滿惡意,最後還得打一隻難死人的巨大BOSS吧?

但這章前頭就是讓主角隨手摸掉幾隻尋常的小怪,然後站走廊透過毛玻璃觀賞幾個很模糊的場景,聽幾句短短的台詞,沒有任何足以稱得上是惡意的設計,地圖本身也很小,場景就只是暗了一點的普通走廊和展廳,路線很單一。最後BOSS又是那個暗箱,而且可以略過不用打,我個人沒想太多就直接腳底抹油溜了。

這暗箱講來也悲催,本BOSS的定位照理等於一代的Amalgam(包括Amalgam Alpha),Amalgam兩度出場氣勢洶洶,出場前更有很長很惡意的一段關卡做鋪陳,讓玩家在最後深刻感受到「啊對這樣的BOSS就是該壓軸出場!」,雖說二度出場的Amalgam基本是靠QTE打過去、但那場面也能看出開發團隊的誠意。二代的暗箱呢~第五章登場還不錯,但即便打生存級,一把小槍也能混過去,被她砍到也不怎麼痛,二度出場就丟在短短的第七章,甚至打都不用打就能略過去。

這章應該、也必須再多放一點內容進來才對吧?打大魔頭(=Stefano)之前的氣氛營造是很重要的吧?就是因為這章沒好好做,Stefano才會這麼欠存在感啊!最後成果都讓我開始同情這位變態了。

[第八章-相機變態BOSS戰]

睽違已久的~變態BOSS戰之章~(棒讀)


撥給相機變態的經費似乎都用在第二和第五章,本章依舊簡短直白,就是直直走過去打Stefano,部份場景還出現第二章兼用卡。

章節本身太短的遺憾就用美美的過場動畫撫平吧…不得不說這代角色表情做得都超到位



但這不就金牌特務梗嗎,借梗借到不相干類型的電影去了這樣好ㄇ

打魔頭之前稍微拖一下玩家的時間

 已經幫賽巴預定展出地點了,最後的調戲(?)

打魔頭嘍~

Stefano說來也是悲催的魔頭之一,啊我…亂打…就過了…。其實我被他的瞬間移動擾得很亂,所以一直見賽巴被他狂插猛戳(?),欣賞這畫面太多次有點浪費我的補血道具(被賽巴踹) 和其他體型巨大的BOSS不同之處,主角只要太過接近Stefano,就會強制觸發被他用力插(?)的動畫,相較電鋸女或暗箱可以貼著打再落跑的玩法,Stefano在極近距離內可說是無法迴避,一旦被插(?)就會損很多血,不適合貼身戰。最簡單的打法大概是在自己腳邊釘個電擊箭等他送上門來之後補幾槍,如此一直loop蠻快可以玩死他,他的血似乎不厚,所謂虐待狂都不耐打的道理。

至於相機眼觸手怪還有發黃光的爆炸物怎麼躲?…啊就不用躲,也不用打帶跑,從頭到尾選一道牆當掩體站定點都能玩死這位魔頭。和一代比起來,二代BOSS戰到底有沒有做得比較用心?我實在是…不確定…可以確定的是打起來很不費勁,打完覺得空虛。為啥歐米玩家會比較欣賞二代?我也實在是…不確定…可能…自由度…比較高吧?不管試哪招都不太需要擔心賽巴被秒掉,掛了也有很近的檢查點可以調,扮演一個更好萊塢王道式的英雄賽巴,成就感信手拈來。

要降低難度也不是不行,相對地能玩死敵人的花招應該就要更豐富,用戰略來增加耐玩性,但能用的招好像…也沒有…比較多…尤其二代十字弓明顯被nerf,實用性大降。

總之本作BOSS戰對我而言就是很殘念啦。

二代共十七章,第八章就把焦點魔頭玩死了耶。那後面咧?感想文太冗長(其實就只是圖很多因為這代畫面就是美),我把後半段內容分篇放了,Part 2連結請點我

No comments:

Post a Comment